實時消息、企業報道、人物故事 …

37年前,最佳的生化危机改编作品在游戏推出的7年前就已上映

Capcom

(SeaPRwire) –   自原版《Resident Evil》於玩家探索邪惡的史賓賽洋館時恐嚇毫無防備的遊戲玩家以來,已過了30年。期間有多番將這一獨特恐怖視野搬上銀幕的失敗嘗試:保羅·W·S·安德森(Paul W.S. Anderson)於2002年至2017年推出的電影系列、2021年由《Primate》導演約翰內斯·羅伯茨(Johannes Roberts)執導的《Welcome to Raccoon City》,以及2022年Netflix推出的一部風格不符的類CW青春劇,皆遠遠不及原著。就連查克·克雷格(Zach Cregger)即將推出的重啟版也面臨爭取粉絲支持的艱鉅挑戰,因為它同樣偏離了遊戲的敘事。

但先前改編作品的失敗不能歸咎於不願直譯故事——真正的問題在於基調與氛圍。安德森的電影顯然是好萊塢沉迷於複製《The Matrix》的產物;《Welcome to Raccoon City》像是類似《Aliens》的動作恐怖電影;而Netflix的影集則不值一提。所有掛著該系列名號的真人作品都未能還原遊戲的「感覺」,這意味著最佳版本其實是另一部與電玩相關的電影——它早於原版《Resident Evil》問世,且是某位日籍導演的早期作品,後來這位導演成為當代恐怖大師。

將《Sweet Home》稱為《Resident Evil》的「改編作品」或許有作弊之嫌,因為它與一款比1996年徹底改變恐怖類型的《Resident Evil》早七年推出的遊戲共享劇情。但安德森、羅伯茨與Netflix在嘗試中忽略的是:在該系列成為龐大的殭屍傳染病敘事之前,原版遊戲首先且最重要的是一個鬼屋故事。擁有哥德式建築和世代祕密的史賓賽洋館,比起喬治·A·羅梅羅(George A. Romero)《活死人之夜》(Night of the Living Dead)中的破敗農舍,更接近《咆哮山莊》(Wuthering Heights)或雪莉·傑克森(Shirley Jackson)的《山之屋》(Hill House)。就連殭屍也只是玩家調查時遇到的眾多駭人恐怖事物之一,而它們是復活屍體的事實,與大多數哥德式媒體中的鬼魂並無太大差異。

《Sweet Home》呼應了這種鬧鬼氛圍,並且是《Resident Evil》氛圍的主要靈感來源。故事的兩個版本(遊戲和電影同時開發)都講述了一支紀錄片團隊調查真宮家宅邸祕密的過程——這座破敗的莊園曾屬於一位著名畫家,他的妻子在幼兒意外死亡後精神失常,並謀殺了幾個孩子。這部電影的恐怖之處大多來自看著角色發現悲慘的遺物(例如棺材或一篇啟發性的日記),並慢慢拼湊出房子裡發生的事情。

這種敘事方法在《Sweet Home》的遊戲改編版和原版《Resident Evil》中都能找到,甚至兩個故事的催化劑也有連結。真宮夫人(Lady Mamiya)這個可憐的存在——一個腐蝕性影響源於絕望和悲傷的鬼魂——感覺與麗莎·崔佛(Lisa Trevor)極為相似。麗莎是2002年GameCube重製版《Resident Evil》中加入的角色,作為T病毒的零號病人,永遠被詛咒在史賓賽洋館的走廊徘徊。

史賓賽洋館和真宮家宅邸都有一個悲慘且醜惡的命運受害者。 | Toho

除了氛圍之外,在知道《Sweet Home》所影響的作品後觀看它,很難不想到《Resident Evil》中布拉沃小隊(Bravo Team)的駭人命運。雖然人類殭屍是遊戲的核心,但布拉沃小隊不幸的成員遭遇了一些獨特的可怕命運:被烏鴉啄死、被巨大的變異蛇整個吞下、被受感染的狗吃掉。同樣地,紀錄片團隊的成員以各種宛如惡夢的方式逐漸被消滅;其中一個角色被活陰影切成兩半,另一個則被融化成只剩骨架。儘管沒有殭屍病毒,但這部電影仍與《Resident Evil》呼應——兩座房子都充滿了隨時準備捕食毫無防備訪客的超自然危險。

且不同於大多數真正的《Resident Evil》改編作品,《Sweet Home》捕捉到了隨時間推移而成為遊戲體驗關鍵的元素:短暫、稍縱即逝的幽默時刻。大部分的喜劇效果是遊戲因年代久遠而產生的無意之舉,但克里斯(Chris)和吉兒(Jill)在探索洋館時對正在發生的事情一無所知的冷漠態度,有一種令人放鬆警惕的感覺。這種喜劇性諷刺在《Sweet Home》的前半段佔有重要地位,我們那群樂天的紀錄片工作人員到處瞎鬧,完全不知道即將到來的恐懼。

就像《Resident Evil》的S.T.A.R.S.小隊一樣,《Sweet Home》的團隊完全不知道即將發生什麼。 | Toho

儘管導演黑澤清(Kiyoshi Kurosawa)後來執導了更知名的恐怖電影(其中以《詛咒》(Cure)和《脈搏》(Pulse)最為人知),但《Sweet Home》讓人首次瞥見了後來成為他作品特色的逐漸滲透的恐懼。這種感覺貫穿了《Resident Evil》的始終;30年後,讓第一款遊戲如此可怕的並不是鋪天蓋地的殭屍群,而是那種「可怕的事情即將發生,而你除了繼續前進別無他法」的恐懼。

黑澤清之所以成為備受喜愛的恐怖電影導演,部分原因在於他極擅長利用這種感覺:從一開始,看著我們那些不知情的主角首次走進真宮家宅邸,你就能強烈地意識到,命運正在驅使他們去見證某件可怕的事情。《Sweet Home》之所以是最佳的非官方《Resident Evil》改編作品,並不是因為它啟發了第一款遊戲,而是因為它與瀰漫在史賓賽洋館每個房間的厄運氣息極為契合。

《Sweet Home》可在Internet Archive上觀看。

本文由第三方廠商內容提供者提供。SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/)對此不作任何保證或陳述。

分類: 頭條新聞,日常新聞

SeaPRwire為公司和機構提供全球新聞稿發佈,覆蓋超過6,500個媒體庫、86,000名編輯和記者,以及350萬以上終端桌面和手機App。SeaPRwire支持英、日、德、韓、法、俄、印尼、馬來、越南、中文等多種語言新聞稿發佈。